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关于医疗机构购买、使用麻醉药品和精神药品有关问题的通知

时间:2024-06-29 00:12:07 来源: 法律资料网 作者:法律资料网 阅读:8070
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关于医疗机构购买、使用麻醉药品和精神药品有关问题的通知

卫生部


关于医疗机构购买、使用麻醉药品和精神药品有关问题的通知

卫医发〔2005〕430号

各省、自治区、直辖市卫生厅局、食品药品监督管理局(药品监督管理局),新疆生产建设兵团卫生局、药品监督管理分局:
《麻醉药品和精神药品管理条例》(以下简称《条例》)自2005年11月1日起施行。《条例》对药品监督管理部门和卫生行政部门在医疗机构购买和使用麻醉药品和精神药品方面的监管职能进行了调整。为了保证《条例》顺利实施,相关职能平稳交接,现就有关事项通知如下:
一、2005年11月1日前,经药品监督管理部门批准,并取得麻醉药品、第一类精神药品购用印鉴卡(以下简称印鉴卡)的医疗机构,仍可凭原印鉴卡购买和使用麻醉药品和第一类精神药品。原印鉴卡使用至2005年12月31日。
二、原麻醉药品专用卡自2005年11月1日起停止使用。
三、药品监督管理部门应当将2005年11月1日前批准并发放印鉴卡的医疗机构名单汇总后及时提供给同级卫生行政部门,对其开展相关工作给予必要的协助和配合。
四、卫生行政部门要根据《条例》的规定,切实履行职责,加强对医疗机构购买、使用麻醉药品和精神药品的管理,保证正常医疗需求,防止麻醉药品和精神药品流入非法渠道。
请将本通知传达至辖区内各级各类医疗机构、麻醉药品和第一类精神药品定点批发企业,并遵照执行。


二OO五年十月三十一日


文化部关于印发《2006年音像市场整治工作方案》的通知

文化部


文化部关于印发《2006年音像市场整治工作方案》的通知

各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化局,北京、上海、重庆文化市场行政执法总队:

为深入贯彻落实党中央、国务院关于加强音像市场知识产权保护工作的一系列重要部署,进一步整顿和规范音像市场秩序,加大打击侵权盗版力度,文化部决定2006年继续深入开展以“阳光行动”为重点的音像市场整治工作。现将《二OO六年音像市场整治工作方案》印发给你们,请结合当地实际,认真贯彻执行。有关工作情况,请及时报告。

特此通知。


文化部

二OO六年三月六日



二OO六年音像市场整治工作方案

去年以来,各地按照国务院和文化部的统一部署,深入开展保护知识产权专项行动,大力整顿和规范音像市场秩序,严厉打击侵权盗版活动,取得了一定成效。但是,当前侵权盗版现象还相当普遍,违法违规进口问题较为突出,制售盗版活动规模化趋势明显,音像市场形势仍然十分严峻。为有效遏制侵权盗版猖獗势头,切实保护知识产权,维护著作权人的合法权益,促进文化科技创新,保障国家文化安全,根据中央领导同志批示精神,文化部决定于2006年深入开展以“阳光行动”为重点的音像市场整治工作。

一、工作目标

通过开展以“阳光行动”为重点的音像市场整治工作,严厉打击违法音像制品经营活动,坚决遏制侵权盗版音像制品泛滥的势头,最大限度地提高正版音像制品的市场占有率,努力为民族音像产业的发展创造公平、竞争、有序的社会文化环境。

二、工作重点

一是对非法经营活动猖獗、权利人反映强烈以及国际社会高度关注的地区进行重点整治,以北京、上海、广东、湖北、四川为重点。

二是对具有较强辐射功能、担负主要物流渠道以及具备巨大市场需求的城市进行重点监控,以广州、天津、郑州、武汉、成都、重庆、西安、长沙、福州和南宁为重点。

三是对侵权盗版实施精确打击,从发现、查处的案件着手,追根溯源,追查侵权盗版的来源,并积极协调公安、工商、出版、版权、城管、交通运输等部门,整合资源,形成合力,集中打击非法音像制品流通网络和非法经营窝点。

四是努力探索打击网络侵权盗版的执法模式,逐步建立网络监控长效机制。

三、工作措施

1、以省会城市和大中城市为重点,组织开展三次大规模的集中整治行动。一、二季度开展“阳光1号”行动,重点净化两会期间、“五一”前后音像市场,积极营造良好的市场环境;暑假期间开展“阳光2号”行动,以清理合法批发、零售、出租店铺经营侵权盗版音像制品为重点,维护著作权人和未成年人的合法权益;国庆、新年期间开展“阳光3号”行动,重点保护重要国产影片的发行放映。

2、召开专门会议,专题研究打击侵权盗版、保护知识产权工作,总结推广江苏近年来积极建设沪宁沿线正版音像制品示范区,扶持建立中艺音像批发体系,教育和感化盗版分子转行经营正版,年均收缴违法音像制品达1000万张(盘)以上的管理经验,启动长三角正版音像制品示范区建设,进一步探索音像市场知识产权保护的长效机制。

3、根据全国整规办、中宣部、文化部等《关于开展2006年“保护知识产权宣传周”活动的通知》(整规办发〔2005〕31号)精神,4月20日至26日在全国范围内开展以“保护知识产权,打击侵权盗版”为主题的第八届音像市场法制宣传活动,集中宣传知识产权法律法规,增强广大消费者的知识产权保护意识,努力营造良好的知识产权保护社会环境。

4、上半年、下半年,分别举办两期全国文化市场行政执法人员培训班,进一步提高执法人员对侵权盗版音像制品的鉴别能力和监管技能。

5、切实加强对重点环节、重点地区和重大案件的督查督办,采取明查暗访与突击检查相结合,通过召开现场会、业主大会、地区片会以及案件督办等形式,推动对重点地区、重点城市音像市场的整治工作。

6、开展《音像制品批发、零售、出租管理办法》修订调研工作,积极探讨在新形势下疏通音像流通渠道,促进音像产业发展,保护合法经营的新思路、新举措。

四、工作要求

音像市场形势严峻,要求各级文化行政部门以高度的责任感和使命感,积极主动、高效务实地开展音像市场工作,与音像业界携手共进,共渡难关。

1、各地尤其是被列入重点地区的省份、城市要结合当地音像市场的实际情况,拟定年度音像市场整治工作规划,制定切实可行的整治工作方案,理清当地音像市场存在的主要问题,明确整治工作的重点部位、重点环节并分别确定3-4个重点区域,将监督管理职责逐一分解,责任到人,分工负责,加强日常巡查和突击检查,以点带面,整体推进,长期保持对侵权盗版活动的高压打击态势。

2、各地文化市场行政执法队伍必须将主要执法力量和执法时间用于文化市场尤其是音像市场执法工作;充分发挥“12318”文化市场举报电话作用,对群众举报、著作权人投诉和领导批示必须迅速作出处理并及时反馈。监督检查和市场执法必须做好现场检查记录,以备查验。

3、要积极向当地党委、政府汇报音像市场整治工作情况,对电子软件市场、游商以及无证摊点等存在的盗版问题要请文管办、扫黄办、整规办、保知办、综治委等有关部门协调工商、城管、新闻出版、版权等部门及时作出处理,防止形成规模。

4、要继续加强联合执法和交叉检查,积极探索建立由上级文化行政部门或文化市场行政执法部门统一协调、监督和指导,抽调不同区域、市县文化市场行政执法人员开展集中行动,进行交叉检查,联合打击侵权盗版的工作机制,集中人员、集中精力解决突出问题。

5、要配合音像市场整治工作的开展,通过电视、广播、报刊和互联网等媒体广泛宣传行动成效和知识产权法规,形成共同打击侵权盗版、保护知识产权的声势,努力营造公平、竞争、有序的市场环境。

6、积极支持企业维权工作,对企业、团体和协会有关侵权盗版方面的投诉,要及时受理并按照案件办理程序,依法作出处理,并及时给予反馈,案卷另行存档。对于在日常监督检查工作中查获的违法音像制品,尤其是列入《违法音像制品查缴目录》的违法音像制品,要分门别类,登记造册,按季度或根据需要向上一级文化行政部门报送统计数据。

7、文化部将根据实际情况,对各地开展音像市场整治工作的情况进行督查督办,并通报进展情况。对工作突出、成效显著的单位和个人进行奖励。



简述网络游戏中虚拟财产的概念及特征

王胜宇


  一、网络游戏中虚拟财产的概念。
  1.关于虚拟财产的概念,目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延很广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它除了包括虚拟财产,还包括其他虚拟物品,如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的,只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中的堡垒(可以起到防御功能)、拍卖行(玩家都可以在此进行游戏内物品的买卖)等。而狭义的网络虚拟财产即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色(RPG),及其游戏过程中积累的“货币”“地产”、“装备’、“宠物”等物品。因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。
  2.网络游戏中的虚拟财产可以通过不同的方式或渠道获得:
  (1)在游戏中获得。在大部分网络游戏平台中,都存在着一些有助于虚拟人在虚拟世界中各项指数提高的物品,它们的出现一般都由服务器端随机决定,也许需要用户完成游戏中规定的某个任务,也许是用户在与人工智能控制的人物的战斗中缴获。所以,玩家们可以通过游戏的方式获取自己所欲取得的虚拟物品。
  (2)直接向运营商购买。网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品。
  (3)玩家之间在游戏中交易。玩家们为了获取自己所希望的物品,可以与别的玩家在网络空间中进行交易,以物易物,或以虚拟货币购买虚拟物。
  (4)玩家之间的离线交易。在实际当中,网络游戏者之间均接受以现实金购买“网络货币”、“宝物”、“武器”等。而这也是诱发相关纠纷的最多见原因。
  (5)在拍卖网站上购买。由于玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于存在着需求市场,所以,在各大拍卖网站上经常有网络游戏虚拟道具、财物的拍卖活动。
  二、网络游戏中虚拟财产的特征。
  1.虚拟性与现实性的结合
  虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为它以数字化的形态存在于虚拟的“赛博空间”(cyberspaCe)。正如学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”但是,虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律意义上的财产。由此,就排除了纯粹游戏行为产生并仅存在于虚拟空间的财产,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,对玩家而言在虚拟世界里是有‘定的意义的,但这不能作为法律上的虚拟财产。但如何判断这种联系,这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征呢?笔者以为,一个可的衡量标准就靠是,这种所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现在虚拟世界和现实社会间的自由转换。
  2.可再现性
  作为民事法律关系客体的有形财产,一旦被毁损、灭失或者消耗,就会出现财产的绝对减少(排除使用价值转移的情形),不可重新出现。但是,存在于网络空间里的虚拟财产,由于它以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失(如电脑死机)的情况,在多数情况下,可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再现性。
  3.合法性
  这一特征之所以区别于传统(形态)财产主要在于强调虚拟财产获得方式的合法性,而非符合现行法律的规定,因为我国目前法律尚未明确对虚拟财产能否作为法律关系的客体作出任何限制性的规定。所以,那些通过非法方式获得虚拟财产,比如通过使用“私服”、“外挂”。、通过玩非法游戏积累以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟财产属性等手段而得到的虚拟财产,它们对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,但这种虚拟财产不能被界定为合法的财产,这也体现了打击私服、外挂等网络游戏顽症以维护虚拟世界之公平秩序的法律价值。
  此外,单就娱乐本身而言,我们认为也完全可以成为获得财产的一个合法方式。比如购实彩票应成为市民的娱乐活动,一旦中奖,奖金便是其合法所得。因此,笔者认为,上述借“游戏不是劳动,而是娱乐”的论调以否定虚拟财产的获得,显然是缺乏填密逻辑的。
  4.期限性
  期限性这一特点对虚拟财产法律属性的界定有着举足轻重的作用,当然,这也是理论和实务中都最易引起争议之处。我们认为,虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在,否则便荡然无存。作为自主经营的SIP向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务,网络游戏必定随着ISP的经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而存在服务期限,该期限也就决定了虚拟财产的期限性。否则,会给ISP带来难以估量的影响:游戏中虚拟财产往往数额巨大,勉强维继经营某些衰落的游戏,ISP将无利可图甚至不堪重负,尤其是当ISP经营不景气而被申请破产时,面临对玩家巨大的损失赔偿,无疑会给新兴的网络游戏产业成长带来毁灭性的打击。
  5.易变性
  虚拟财产主要存在于游戏玩家所控制的帐号(DI)项下,该DI所记载的虚拟财产等是一系列可变的动态参数。功相关的参数(正面)提高后所产出的虚拟财产能给玩家带来更多的乐趣和刺激,这也是虚拟财产交易活跃的重要原因之一。
  三、虚拟财产的归属问题
  现在关于虚拟财产的归属问题,各方面的争议较大,“使用权说”和“所有权说”是两种有代表性的观点。
  “使用权说”认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于游戏厂商,运营商享有管理权,而玩家只享有使用权。
  “所有权说”则认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财产的产生和变化不由运营商控制,而是玩家在接受游戏服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。
  在网络游戏最发达的韩国,法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其随意修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。明确玩家对虚拟财产拥有所有权,能更好地促进产业发展,有利于保证游戏产业发展的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。
  值得注意的是,美国著名的电脑游戏开发商暴雪公司的游戏大作——《魔兽世界》,于2005年4月26日正式在中国大陆进行公测,2008年1月24日,暴雪宣布全球魔兽世界注册用户超过一千万,其中欧洲超过2百万,北美超过250万,亚洲约550万。目前魔兽世界发行的国家地区有北美、欧洲、中国大陆、中国台湾香港和澳门地区、韩国、澳大利亚、新西兰、新加坡、泰国和马来西亚,俄语版本预计今年下半年发行。该游戏服务商发出的相关声明如下:“请注意,暴雪拥有或被独家许可了魔兽世界中所出现的一切内容。所以,除了暴雪以外,没有人有权“出售”暴雪所拥有的内容。因此,暴雪和第九城市均不承认魔兽世界以外的任何财产主张或与魔兽世界相关的任何物品在“真实世界”中的交易。因此,您不得出售任何物品以获得“真实”货币或是游戏外的有价物品。——魔兽世界公测用户使用条款”。这款游戏在业界领导着网络游戏的发展方向,它所制定的规则,无疑也将成为网络游戏的通行标准之一。暴雪公司不承认游戏中玩家对于装备和道具的权利,并且切实地采取了很多手段来对此进行防范。除了发表用户使用声明外,魔兽世界中许多道具和装备都与玩家进行了“绑定”。绑定后的装备和道具不能移交给其他任何玩家的人物。玩家除了将这些绑定的装备或者道具卖给游戏中虚拟的商店之外,无法与其他的玩家就该装备或者道具进行任何交易。这种绑定方式与先前的用户使用条款相结合,使得玩家对于装备或者道具在现实中的权利已经不复存在。那么对于玩家对装备和道具之权利属性问题,无疑便成为了一个不折不扣的伪问题。


北安市人民法院 王胜宇